Cyberpunk 2077 - ★ 8,5/10

Há oito anos a polaca CD Projekt anunciou que iria criar um videojogo baseado no jogo de tabuleiro Cyberpunk, da autoria de Mike Pondsmith. Depois de 3 trailers, 4 adiamentos, e 317 milhões de dólares, Cyberpunk 2077 foi lançado no passado dia 10 de Dezembro.

Não costumo agarrar-me a jogos, muito menos falo sobre eles. No entanto, depois de cinquenta horas a explorar esta cidade, e outras duas a ler críticas ignóbeis e super parciais, quis falar sobre o que entendo minimamente: história, e construção do mundo, dois pontos fulcrais nos quais este jogo esmerou-se.


O jogador controla a/o V, gangster de 27 anos, completamente customizável até à etnia, passado, e genitália. V vive em Night City, a cidade mais populada do estado independente de Califórnia do Norte. Neste mundo, 50 anos no futuro, os Estados Unidos terão sofrido drásticas quebras económicas e sociais ao longo dos séculos, cortesia da História alternativa do vasto jogo de Pondsmith (que foi também consultor no videojogo). Night City é até votada a "pior cidade para se viver", com o seu crime constante e mercado negro cada vez maior. Durante o primeiro acto da história, V é levado/a a fazer várias missões a vários pontos da cidade, de modo a introduzir o jogador a este novo mundo. Depois de uma quantas tribulações, é implantado ao nosso parceiro virtual um chip com uma personalidade diferente da dele/a - um tipo de tecnologia recente que ameaça apagar V do seu próprio corpo.

Tendo sido baseado num RPG, a construção de V influencia as suas relações com vários NPC's, bem como o seu passado escolhido, as suas habilidades, e quais missões ele/a decide fazer e como as faz. Desta maneira uma adaptabilidade é criada, em que o jogo não é mutável a apenas V e vice-versa, mas também ao jogador em si. Oito finais diferentes foram criados para haver uma multitude de experiências entre os jogadores, muitos dos quais têm pré-requisitos, de acordo com as relações e escolhas que se manteve. Ao escolher uma história que seguir, é possível aproximar e inserir o próprio jogador neste mundo futurista.


Ao existir uma quantidade grande de vias por que seguir, as personagens que V encontra ao longo da sua viagem teriam de ter um certo nível de profundidade. Elas reagem consoante quem V é, se torna, e o que decide dizer. Além dos finais criados, Tomasz Marchewka (creditado como o escritor principal) e a sua equipa também adicionaram pequenas opções que tomar para inserir as personagens secundárias na situação de V. Possíveis parceiros amorosos aparecem na sua vida, de todas as orientações e identidades sexuais, para que todo o tipo de pessoas possa ser representada. Repleto de acção e tensões fortes, sequências cinemáticas foram usadas para criar belos momentos de ternura, no meio de tanto caos; em particular Matthew Yang King (Kerry Eurodyne), Emily Woo Zeller (Panam Palmer), e Keanu Reeves (Johnny Silverhand) fazem um papel excelente em trazer à vida personagens complexas, apenas adicionando substância à experiência cinematográfica. Embora a sociedade americana tenha denegrido para um paradigma quase distópico, em que a experiência humana é profana e o corpo deixa de ser um templo, esta narrativa contém realismo nas instâncias em que revela que houve uns quantos aspectos em que a evolução social foi no caminho certo. Jogadores lembrar-se-ão do riff de Kerry no Seamurai, ou das corridas de Claire no deserto, durante vários anos no futuro.

As reacções dos NPC's não constituem de longe livre-arbítrio, mas acaba a dar uma experiência mais sólida e imersive do que outros grandes jogos que não contêm esta particularidade. Fallout, Horizon Zero Dawn, No Man's Sky, e Assassin's Creed, são outros grandes jogos, do mesmo género, pesados também em narrativa e excelentes à sua maneira, mas que a jogabilidade se preocupa em seguir uma história e uma única, com pouquíssimas variações. CP77 consegue-se destacar neste meio, ao providenciar o mesmo sentimento que se usa em RPG's de tabuleiro, ao mesmo tempo expandindo o mundo que estamos a jogar.


O trabalho que foi feito para criar um mundo altamente futurista teve de ser pensado e repensado inúmeras vezes, de modo a criar imersão que prendesse uma audiência. Durante o último século a tecnologia avançou a um paço cada vez mais rápido, portanto é lógico que, 50 anos no futuro, este padrão continue com a cultura a seguir atrás. Implantes tecnológicos artificiais não só se tornaram um hábito, como fazem agora parte do status quo, tanto por necessidade, como por cosmética, podendo uma pessoa aprender artes marciais em minutos, mudar a cor natural do cabelo, aumentar a sua esperança média de vida, ou até adicionar mais olhos. Em termos económicos, a diferença entre classes aumentou estrondosamente, elevando o crime e o homícidio a níveis nunca antes vistos. É possível sentar o nosso personagem em frente a uma televisão para ter pequenos pedaços de notícias sobre o que se passa no mundo, e é quase horripilante como o baixo nível de vida foi tão normalizado. E é justamente aqui que encontramos um certo realismo no conteúdo oferecido, que prende o jogador, como que um episódio de Black Mirror, passando-se num futuro próximo e não a uns quantos séculos de distância.

Os designers de Night City decidiram a arquitectura como tendo passado por quatro fases fulcrais, de acordo com eventos mundiais e mudanças de paradigma: "entropismo" (a sua versão de brutalismo/necessidade antes de estilo), Kitsch, Militarismo, e finalmente um retorno em forma de Neo-Kitsch. Não obstante, dada a influência estrondosa da corporação Arasaka de origem japonesa, vê-se também um misto com a cultura desse país, fundindo elementos de Pagoda, e dos períodos Shōwa e Heisei do século XX. Além disso, CDPR percebeu que a audiência alvo é uma extremamente influenciada pela comodidade da internet, e escolheram incorporar elementos da vaga vanguarda vaporwave. Luzes néon e estética retro traçam os mega-edifícios, enquanto que as rádios passam por future funk e new-age (de notar que todas as músicas da rádio são criações originais feitas para o jogo). Esta justaposição de um retorno às bases de modo a construir um futuro nostálgico é prevalente num mundo pós-internet, e CP77, portanto 50 anos no futuro, prevê uma explosão deste estilo de vida caricato. Além disto, referências inteligentes foram colocadas, muitas vezes como easter eggs; não só todas as missões são entituladas por uma canção famosa, como encontramos os comprimidos de Matrix, a cave de Cloverfield Lane, ou o hotel Batty em referência a Roy de Blade Runner.

Não esquecendo e como já referido, a música é uma grande componente aqui. Silverhand era um músico bem conhecido nos anos 20, tendo tido uma banda de hard rock, já numa era a rebentar pelas costuras com o próximo grande género musical. Deste modo é reflectida a nostalgia inserida no futuro, ao conter uma personagem ravenosa por voltar às origens. A sua personalidade é regida por caos ao invés de lógica, mas até na sua loucura se encontra um certo sentido, na maneira em que ele detesta a via pelo qual o mundo está a progredir, e é dos poucos que tem coragem suficiente para fazer algo quanto ao assunto. É uma lufada de ar fresco haver momentos em que se relembra um passado distante com um estilo de vida despido de implantes corporais e desensibilização.


Se o jogo tem bugs? Sim, inúmeros nas plataformas de consola, tendo sido lançado antes do devido, por culpa de uma audiência impaciente. Mas Witcher 3 tinha mais. GTA V nem se fala. Ainda hoje Skyrim é o rei das falhas, nove anos depois. A série The Sims foi o jogo mais vendido para o PC durante imensos anos seguidos, e ainda hoje se encontra entre os dez primeiros, e as compilações de incongruências hilárias desse jogo são inúmeras.

Cyperpunk 2077 devia ter ficado a marinar mais tempo, é verdade. No entanto, com a sua imersão expansiva, sociedade futurista e inclusiva, construída ao mais pequeno detalhe, estética sublime, e jogabilidade adaptável, uma pessoa pode muito bem ignorar um ou outro NPC a fazer T-pose durante uma luta. Actualizações futuras poderão reparar estes detalhes, e polir umas arestas, enquanto também adicionam conteúdo, fazendo este um dos melhores jogos dos últimos anos. Mas joguem isto num PC decente, porque com um suporte mau, irão correr um jogo mau.



Fotos: CD Projekt Red






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